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        1. 高级设计师常用的一设计模型都在这儿了!

          工欲善其事,必先利其器 。对设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的一利器 。就像厨师做菜时候的一菜谱一样,面对新的一菜单,能更快指引我们做出味道不 错的一佳肴 。

          体系化的一设计方法一方面能更好的一指导设计师做设计,另一个方面,经过设计方法包装后的一设计,能让设计师更坦然面对来自各方的一质疑,更专业的一讲述自己的一设计依据 。在做不 同菜肴的一时候,我们需要不 同的一菜谱来指引;而在不 同的一设计阶段,设计师也需要不 同的一设计模型/方法,让我们更灵活的一做设计分析与输出 。

          文章目录

          • 模型一:SWOT模型
          • 模型二:Google Design Sprint设计方法
          • 模型三:GUCDR模型
          • 模型四:双钻模型
          • 模型五:卡诺模型
          • 模型六:METUX幸福模型

          下面从接到项目需求到体验迭代优化阶段,笔者将为大家详细讲解以下6种设计模型,并配出具体实践的一案例,希望对大家有所启发 。

          模型一:SWOT模型

          1. 概念

          SWOT 分析法(也称 TOWS 分析法 、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的一管理学教授韦里克提出,经常被用于企业江苏体彩网战略制定 、竞争对手分析等场合 。

          在现在的一战略规划报告里,SWOT 分析应该算是一个众所周知的一工具 。来自于麦肯锡咨询公司江苏体彩网的一 SWOT 分析,包括分析企业江苏体彩网的一优势(Strengths) 、劣势(Weaknesses) 、机会(Opportunities)和威胁(Threats) 。

          2. 使用场景

          主要用在产品前期的一战略规划中;让项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的一产品所处的一位置和核心竞争力  是什么;对于产品方向的一定位和全方位分析有复用价值 。

          3. 设计价值

          SWOT 分析实际上  是将企业江苏体彩网内外部条件,各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的一优劣势 、面临的一机会和威胁的一一种方法 。

          优劣势分析主要着眼于企业江苏体彩网自身的一实力  及其与竞争对手的一比较,而机会和威胁分析将注意力  放在外部环境的一变化及对企业江苏体彩网的一可能影响上    。在分析时,应把所有的一内部因 素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的一力  量来对这些因 素进行评估 。

          4. 具体实践案例说明

          下图是笔者曾为阿里内部某个数据服务平台分析的一案例,侧重介绍了为什么要做这个数据平台,以及做这个平台我们项目组的一优劣势和机会点分别是什么 。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的一 。

          最后,SWOT 分析模型其实还可以与商业画布相结合,便于更全面对项目/业务进行快速分析和深入了解 。深入业务的一设计师才能真正在团队中发声,提出超越 UI 层的一建设性意见 。

          模型二:Google Design Sprint设计方法

          1. 概念介绍

          Design Sprint,设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由 Google 提出的一设计方法 。

          2. 设计使用场景

          设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要产出设计方案的一项目 。例如一些 Workshop 的一共建,产品迭代周期很快的一新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案 。

          3. 设计价值

          • 可以在很短的一时间内输出一套系统化的一设计策略及方案;
          • 通过与不 同背景的一参与者进行沟通协作,能获取更多看事物的一角度和差异化知识,创造更多可能;
          • 作为一种理想的一设计教育工具,让非科班的一设计人员完整又快速地了解产品&设计 。

          4. 具体实践案例说明

          设计冲刺的一主要内容包括6个阶段:

          • 理解(Understand):理解要为用户解决的一问题
          • 定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研,设计原则制定等)
          • 发散(Diverge):探索实现方案
          • 决定(Decide):确定设计方案
          • 原型(Prototype):构建产品原型
          • 验证(Validate):验证产品原型

          更为详细的一介绍:

          线下Workshop 实战:

          实战案例2:

          实战案例3:

          模型三:GUCDR模型

          1. 概念介绍

          相比前一个设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的一实用性更强,能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息 。在实际工作中,只要能够回答画布中的一每个点,即可形成完整的一设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来 。

          • G:Goal
          • U:User
          • C:Condition
          • D:Design
          • R:Realize

          2. 使用场景

          GUCDR 模型很适合用于前期需求调研和整理阶段,特别是在自己不 是很熟悉的一领域中,把信息按照模型和画布中的一点进行归类汇总,最大限度的一让自己的一设计思维和信息逻辑得到诠释 。

          3. 设计价值

          • 对设计的一需求来源及设计目标的一聚焦定位,非常有价值,能快速深入了解业务背景;
          • 对设计阶段的一目标拆解,从设计目标 > 设计策略 > 设计方案,层层递进,设计方案输出的一逻辑性和针对性很强 。

          4. 具体实践案例说明

          GUCDR 模型在具体的一使用过程中,可以和 GUCDR 画布结合起来一起使用 。信息下钻的一更深入具体,从项目目标到设计落地,每个阶段都有具体的一节点支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的一位置即可 。下图为 GUCDR 画布模板,可直接把业务相关信息输入进来 。

          模型四:双钻模型

          1. 概念说明

          双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的一核心是:发现正确的一问题和发现正确的一解决方案 。

          双钻模型是一个结构化的一设计方法,被很多设计师喜爱和使用 。

          • 探索/调研——透析问题(发散)
          • 定义/合成——聚焦领域(集中)
          • 发展/构思——潜在问题(发散)
          • 传达/实现——实施方案(集中)

          2. 使用场景

          一般应用在产品开发过程中的一需求定义和交互设计阶段,教我们如何对未知的一可能的一事物进行探索,一步步到达已知的一理应的一层面 。

          3. 操作使用说明

          双钻模型的一四个阶段也许很精简并且合并到两个主要的一阶段 。

          • 第一阶段:做对的一事(菱形1——探索和定义)
          • 第二阶段:把事情做对(菱形2——开发和履行)

          4. 具体实践案例说明

          下图是对阿里内部一款移动运维产品的一分析,分析其从0-1的一方向探索和从1-1.5的一发展历程:

          下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴CDX 一位设计师的一分享,她把双钻模型利用到设计的一研究和输出阶段,个人感觉此模型此刻的一使用场景也很贴切,不 仅仅是在完整的一一个项目中,在单一的一某个阶段双钻模型也是理念很好的一承载容器 。

          实战案例:

          模型五:卡诺模型

          1. 概念

          kano 模型是狩野纪昭教授发明的一一种工具,以分析用户需求对用户满意的一影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的一非线性关系 。

          在卡诺模型中,将产品和服务的一质量特性分为五种类型:

          • 魅力  属性:用户意想不 到的一,如果不 提供此需求,用户满意度不 会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;
          • 期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不 提供此需求,用户满意度会降低;
          • 必备属性:当优化此需求,用户满意度不 会提升,当不 提供此需求,用户满意度会大幅降低;
          • 无差异因 素:无论提供或不 提供此需求,用户满意度都不 会有改变,用户根本不 在意;
          • 反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降 。

          2. 使用场景
          • 卡诺模型的一主要使用场景是对用户需求分类;
          • 另一种是对多个功能点进行优先级排序 。
          3. 具体使用操作

          步骤一:设计问卷调查表,实施有效的一问卷调查

          KANO 模型的一问卷,是对每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不 存在某项质量特性时的一反应 。问卷中的一问题答案采用五级选项分别是:

          • 我很喜欢:让你感到满意 、开心 、惊喜 。
          • 理应如此:你觉得是应该且必备的一功能 。
          • 无所谓:你不 会特别在意,但还可以接受 。
          • 勉强接受:你不 喜欢,但可以接受 。
          • 我很不 喜欢:让你感到不 满意 。

          步骤二:问卷结果整理,进行数据分析

          根据问卷结果进行 KANO 模型二维属性归属分析,可得出魅力  属性 、期望属性 、必备属性 、无差异属性 、反向属性与可疑结果的一功能属性归类百分比 。除了对属性的一归属探讨外,并通过百分比计算出 Better-Worse 系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不 喜欢的一影响程度 。

          • 增加后的一满意系数 Better / SI=(A+O)/(A+O+M+I)
          • 消除后的一不 满意系数 Worse / DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根据 better-worse 系数值,将散点图划分为四个象限 。

          • 第一象限/期望属性:better 与 worse 系数成正比;表示产品提供此功能,用户满意度会提升,不 提供此功能,用户满意度会降低,这是质量的一竞争性属性,应尽力  去满足用户的一期望型需求 。
          • 第二象限/魅力  属性:better 系数值高,worse 系数绝对值低的一情况 。表示不 提供此功能,用户满意度不 会降低,提供此功能,用户满意度和忠诚度会有很大提升;
          • 第三象限/无差异属性:better 系数值低,worse 系数绝对值也低的一情况 。即无论提供或不 提供这些功能,用户满意度都不 会有改变,这些功能点是用户并不 在意的一功能 。
          • 第四象限/必备属性:better 系数值低,worse 系数绝对值高的一情况 。当产品提供此功能,用户满意度不 会提升,当不 提供此功能,用户满意度会大幅降低;此象限的一功能是最基本的一功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的一事情 。

          步骤三:数据解读,将结果落地实施

          KANO 模型是对功能需求的一优先级进行探索,是否需开发上  线还要产品负责人进行决策和落地实施 。

          4. 具体实践案例说明

          题目:根据报警内容,「掌上  运维」提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等) 。

          步骤一:设计问卷问题,发放问卷

          步骤二:问卷统计,进行 KANO 模型二维属性归属分析

          步骤三:根据问卷统计的一用户数据,计算出每个区域的一百分比

          具体计算方式是全部区域的一人数相加作为分母;每个格子中的一数字作为分子,即可得出每个格子的一百分比 。

          具体百分比得出后,将下表中标 A 、O 、M 、I 、R 、Q 的一格子中百分比相加,即可得到五种属性对应的一百分比 。本调查结果可以得到 A 魅力  属性占比为42.1%,O 期望属性占比9%,M 必备属性占比1.2%,I 无差异属性占比38.9%,R 反向属性占比1.8%,Q 可疑结果占比7% 。

          步骤四:根据 Better-Worse 计算公式,得出 Better-Worse 系数,明确功能落点象限

          步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序

          模型六:METUX幸福模型

          1. 概念说明

          为了帮助大家更好地进行「幸福设计」,卡里罗教授分享了他的一一个模型——Motivation,Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX) 。

          2. 使用场景

          • 产品成熟稳定期,需对产品&用户体验进行迭代提升时;
          • 综合对产品体验进行评估分析,需提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时 。

          3. 主要使用操作

          在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:

          • 第一层是「界面」体验:用户与产品交互时的一体验如何 。
          • 第二层是「任务」体验:界面之上  是用户完成的一任务 。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何 。
          • 第三层是「行为」体验:任务之上  是用户的一行为 。如用户购买智能手环的一目的一是运动,此时行为可能是跑步 、骑自行车 。因 此产品在任务之上  应该深入关注用户行为上  的一体验 。
          • 第四层是「生活」体验:行为会对生活产生影响 。如运动过量可能导致身体受损 。

          在设计过程中,应该关注「胜任力  」 、「自主性」和「关系」三个关键因 素,这些基本心理诉求是动机 、投入感和幸福感的一根本 。

          江苏体彩网

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